Геймификация в обучении

Положительное влияние игр на производительность и качество любого вида деятельности. Геймификация начинает активно применяться даже в бизнес-процессах. Ее используют такие компании как Microsoft, IBM, SAP, Deloitte и др.

В Стокгольме проходит эксперимент по геймификации правил дорожного движения. Камера фотографирует как нарушителей, так и примерных водителей. Нарушителям выписываются штрафы, а примерные становятся участниками лотереи с денежными призами, “проспонсированными” нарушителями. В результате водители стали ездить аккуратней и не лихачить в измеримые 22% улучшений.

Исследователи из Вашингтонского университета представили игру Foldit. Геймерам предложили сворачивать трехмерные модели протеинов наиболее удачным образом. Лучшие структуры белков с самым низким уровнем свободной энергии анализируются учеными. С их помощью можно найти решение реальных научных проблем, связанных с поиском вакси и биологическими инновациями. Так в 2011 году игроки смогли расшилровать структуру ретровирусной пролетазы, вызывающей СПИД у обезьян. Модель этого белка была загадкой в течении 15 лет, но азартные пользователи получили ее всего за 10 дней.

Юкай Чоу предложил модель “Окталисис”, которая связывает эффективность геймификации с 8 ключевыми стимулами играющих:

  • эпичное значение и признание. Игрок верит, что он делает большее, чем он сам, что он был избран для определенной миссии.
  • развитие и достижения. Внутренний стимул для прогресса, развития навыков и преодоления препятствий.
  • развитие креативности и обратная связь. Пользователи привыкают к творческому процессу, когда они постоянно придумывают новые решения и пробуют различные комбинации.
  • обладание и собственность. Стимул чего-то хотеть. Когда игрок владеет чем-то, он подсознательно хочет улучшить эту вещь или обладать еще большим количеством подобных вещей.
  • социальное влияние и причастность. Этот стимул объединяет все социальные возбудители, которые движут людьми (наставничество, желание быть принятым другими, чувство товарищества, соперничество, желание быть ближе).
  • нужда и нетерпение. Стимул хотеть чего-то, потому что у вас этого нет.
  • любопытство и непредсказуемость. Стимул разобраться в том, что происходит.
  • потеря и избегание. Стимул избежать чего-то негативного. В обучении это используется, в частности, в ограничениях на выполнение заданий.